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	<description>「現場の実践を通じて得た知識と経験を活かし、機械設計の基礎をわかりやすく解説します。」</description>
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		<title>【第26回】ChatGPTとゲーム企画を壁打ち｜工場パズルの「物足りなさ」をどう変える？</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 09:31:24 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[前回、第25回では、工場の土地を12×3から少しずつ拡張していく仕組みを考えました。 ここまで来ると、最初に作っていた単純なコンベアゲームとはかなり違います。設備購入、加工機、ストッパ、出荷場、複数ライン、分岐・合流、土 [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第25回】Unity工場パズルに土地拡張を実装｜12×3から工場を広げる仕組みとカメラ操作を追加</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Sep 2026 09:13:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[前回、第24回では、分岐コンベアと合流コンベアを追加しました。 これによって、 といった、より工場らしいライン設計ができるようになってきました。 ただ、ここまで設備が増えてくると、今度は別の問題が出てきます。 工場が狭い [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第24回】Unity工場パズルに分岐・合流コンベアを実装｜複数ラインをつないで工場全体を設計する</title>
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		<dc:creator><![CDATA[はじめ]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2026 10:05:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[機械設計×ゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[前回、第23回では、投入機・加工機の1台制限を外して、複数ラインを作れるゲームへ進めました。 さらに出荷場も、 を持つようにして、「どんな製品を、何個/sで納品するか」を考える方向へ変更しました。ここまで来ると、当然次に [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第23回】複数ライン化と出荷場の仕様を再設計｜目標出荷能力・最大出荷能力で工場を拡張する</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2026 09:37:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[前回、第22回では、設備をクリックすると などを確認できる設備詳細UIを追加しました。 設備の種類が増えてきたことで、「置ける設備を増やす」だけでなく、「何を選ぶか分かりやすくする」ことも重要になってきたからです。 そし [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第22回】Unity工場パズルに設備詳細UIを実装｜価格・能力・サイズを比較して選べるゲームへ</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Sep 2026 00:14:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[前回、第21回では、設備能力のバランスを見直しながら、 を追加しました。 ここまで来ると、ゲームとして使える設備はかなり増えてきました。自分としては、このまま次に複数ライン化へ進むつもりでした。 投入機や加工機を複数台置 [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第21回】2×2のLサイズ設備を実装｜加工機の不具合修正と工場ラインの能力調整</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Sep 2026 02:06:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[機械設計×ゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[前回、第20回では、Goalを最大出荷能力を持つ「出荷場」へ変更しました。 これによって、投入機 → ストッパ → 加工機 → 出荷場までをすべて「個/s」で考えられるようになり、どこがライン全体の能力を制限しているのか [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第20回】最大出荷能力を持つGoalを実装｜「個/s」でライン全体の能力を考える工場パズルへ</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Sep 2026 12:33:19 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[前回、第19回では、ストッパの能力も「個/s」で表示できるようにしました。 これによって、投入機 → ストッパ → 加工機までを、ほぼ同じ単位で比較できるようになりました。 例えば、 投入機S：0.45個/s↓ストッパ： [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第19回】Unity工場パズルのストッパ能力を「個/s」に統一｜ボトルネックと余裕率を考える</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Sep 2026 09:22:24 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[前回、第18回では加工機にもS・Mを追加し、投入機と加工機の能力を同じ「 個/s 」で比較できるようにしました。 例えばSサイズなら、 投入機S：0.45個/s加工機S：0.45個/s という形です。 これによって、「投 [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第18回】Unity工場パズルに加工機S/Mを実装｜投入機と加工機の設備能力をそろえてみた</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 15:38:08 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[前回、第17回では、これまで固定されていたStartをやめて、プレイヤーが投入機を購入・配置する仕組みを作りました。 投入機にはS・Mという性能差を持たせ、 を見ながら、 「どの投入機を買うか？」を考えるゲームになってき [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>【第17回】Unity工場パズルに投入機S/Mを実装｜価格・供給能力・ブレ幅で設備選びを変える</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 13:09:12 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[前回、第16回では、設備ごとの価格・能力・サイズなどを管理するために、EquipmentData と EquipmentCatalog を作りました。 さらにSTEP4では、その設備データを実際の購入処理につなげ、 設備 [&#8230;]]]></description>
		
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