前回、第22回では、設備をクリックすると
- 価格
- 能力
- サイズ
- サイクル
- 入出口
などを確認できる設備詳細UIを追加しました。
設備の種類が増えてきたことで、「置ける設備を増やす」だけでなく、
「何を選ぶか分かりやすくする」ことも重要になってきたからです。
そして設備選びの準備が整ったところで、今回はいよいよ次の大きなSTEPへ進みます。
複数ライン化です。
これまでは基本的に、
投入機1台 → 加工機1台 → 出荷場
という1本の生産ラインを調整するゲームでした。
ここからは投入機・加工機の1台制限を解除して、
複数の設備を組み合わせて工場全体の生産能力を上げるゲームへ進めていきます。
そして、この複数ライン化を考えている途中で、
もう一つ大きく見直したのが、出荷場の仕様です。
1本のラインだけでは、いつか限界がくる

これまで設備は、S・M・Lサイズと少しずつ強化してきました。
例えばLサイズなら、
- 投入機L:1.20個/s
- 加工機L:1.30個/s
と、かなり高い能力を持っています。
ただし、どれだけ高性能な設備でも1台には限界があります。
例えば、2.0個/sを安定して出荷したい。
でも投入機Lは1.20個/s。
これでは、1本のラインをどれだけ調整しても足りません。
ここで初めて、
「もう1本ラインを作ろう」
という理由が生まれます。
この流れはかなり自然です。
投入機・加工機の1台制限を解除する
そこで今回から、投入機と加工機を複数台配置できるようにしていきます。

これまでの、「1本のラインをどう最適化するか」から、
「何本のラインを、どんな設備構成で作るか」へ考える範囲が広がります。
複数ラインになると設備選びがさらに重要になる
ここで前回作った設備詳細UIも効いてきます。
例えば、「あと0.6個/sくらい能力が欲しい」となったとき、
- Lサイズ設備をもう1台追加するのか。
- Sサイズを追加するのか。
- Mサイズを追加するのか。
- あるいは既存設備を更新するのか。
選択肢が増えます。
例えば、高性能な設備1台にするのか、
安い設備を複数台にするのか。
ここでも、設備能力とコストのトレードオフが出てきます。
ここで出荷場の仕様も見直したくなった
複数ラインを考えていると、出荷場についても疑問が出てきました。
これまでは、最大出荷能力だけを持たせる予定でした。
第20回では、これまで単なるゴール地点だったGoalに「最大出荷能力」を持たせました。

例えば…
出荷場
最大出荷能力:0.50個/s
という感じです。
でも、工場をどんどん拡張していくゲームにするなら、
単純に、0.50 → 0.80 → 1.00個/sと同じ出荷場を
強化していくだけでは、少しもったいない気がしました。
そこで、出荷場に2つの能力を持たせることにしました。
「目標出荷能力」と「最大出荷能力」を分ける

新しい出荷場では、『 目標出荷能力 』と、『 最大出荷能力 』を別々に設定します。
例えば、
目標出荷能力:1.0個/s
最大出荷能力:3.0個/s
という感じです。
この2つは役割が違います。
目標出荷能力は「クリア目標」
まず、目標出荷能力は、プレイヤーが次へ進むための目標値です。
例えば、1.0個/sなら、
実ライン能力が1.0個/sを超えれば条件達成。
そして、次の出荷場がアンロックされます。
つまり、目標出荷能力は、
ステージクリア条件に近い数字です。
最大出荷能力は「その出荷場の上限」
一方、最大出荷能力は、その出荷場が実際に受け入れられる上限です。
例えば、
なら、1.0個/sを超えれば次の出荷場は解放できます。
でも、今の工場をさらに改善して…
2.0個/s。
2.6個/s。
2.9個/s。
と能力を上げる余地があります。
ただし、3.0個/sを超えると、
出荷場側では処理できません。
この関係がかなり使いやすそうです。
「クリアしたら終わり」ではなく、さらに伸ばせる
この仕様で良いと思ったのが、目標達成=その出荷場を使わなくなるではないことです。
例えば、
出荷場①。
まず0.45個/sを達成する。
すると、出荷場②がアンロック。
でも、出荷場①は消えません。
そのまま工場に残ります。
つまり、新しい受注先が増えるイメージです。
出荷場は「能力アップ装置」ではなく「新しい仕事」にする
ここは今回かなり重要な考え方です。
以前は、出荷場をアップグレードして、
- 0.50個/s。
- 0.80個/s。
- 1.00個/s。
と強化するイメージでした。
でも今後は、古い出荷場を強化して置き換えるのではなく、
新しい出荷場が追加される形にしたいと思います。
イメージとしては、
出荷場①
↓ 条件達成
出荷場②を追加
↓ 条件達成
出荷場③を追加
工場が成長すると、受注先そのものが増えていく。
この方が、工場を広げている感じがかなり強くなります。
出荷場が増えると、複数ラインを作る理由もできる
例えば、出荷場①だけなら、1本のラインで十分だった。
ところが、
出荷場②も追加された。
すると、
既存ラインを分岐するのか。
新しいラインを作るのか。
加工機を増設するのか。
という問題が出てきます。
つまり、出荷場の追加そのものが、
工場を拡張する理由になります。
これは複数ライン化ともかなり相性が良いです。
出荷場ごとに「出荷条件」も変える

さらに、出荷場ごとに単純な能力だけでなく、
製品の条件も設定したいと思っています。
例えば・・・
- 出荷場①
- 加工1回のワークのみ出荷可能。
- 目標:0.3個/s
- 最大:1.0個/s
- 出荷場②
- 加工2回のワークのみ出荷可能。
- 目標:0.5個/s
- 最大:2.0個/s
- 出荷場③
- 加工1回のワークのみ出荷可能。
- 目標:1.0個/s
- 最大:3.0個/s
という感じです。
ここがかなり重要です。
単純に、「もっと速く作ればいい」だけではなくなります。
出荷場が変わると必要なラインも変わる
例えば、出荷場①が、加工1回なら、
投入機
↓
加工機
↓
出荷場①
で成立します。
でも出荷場②が、加工2回なら、
投入機
↓
加工機
↓
加工機
↓
出荷場②
が必要になるかもしれません。
あるいは…
1台の加工機を2回通す。
ラインを循環させる。
加工機を2台並べる。
といった設計も考えられます。
つまり、出荷条件そのものが新しいパズルになります。
「能力」と「工程」の2つを考えるゲームへ

これまでプレイヤーが主に考えていたのは、何個/s流せるかでした。
- 投入能力
- ストッパ能力
- 加工能力
- 出荷能力
ここへ、何を加工したワークなのかという条件が追加されます。
つまり今後は、必要な工程を満たしているか?と、
必要な能力を満たしているか?の両方を考える必要があります。
かなり工場設計っぽくなってきました。
出荷場①は安い設備で十分。でも、その先は違う
この仕組みは、最初から考えていた、
コストと性能のトレードオフとも相性が良さそうです。
例えば出荷場①なら、目標能力も低い。加工1回だけ。
なので、Sサイズ中心の安い工場でも十分かもしれません。
でも、出荷場③になると、目標出荷能力が高い。
さらに加工2回必要。となる。
そこで、
- Lサイズ加工機を買う?
- Mサイズ加工機を2台使う?
- 高速コンベアを使う?
- ラインを分岐する?
という判断が必要になります。
つまり、出荷場が増えるほど設備投資の判断も難しくなるということです。
「新しい出荷場を解放する」がゲーム進行になる
ここまで整理すると、ゲームの進行もかなり分かりやすくなります。
ただ設備を強化するだけではなく、新しい仕事が次々追加される。
これならゲームを進める目的もかなり分かりやすいです。
古い出荷場を残す意味もある
出荷場を追加方式にするなら、
以前の出荷場を消さないことにも意味があります。
例えば、出荷場①は、加工1回の簡単な製品。
利益は低い。でも安定して大量生産できる。
一方、出荷場③は、加工2回。
高い設備能力が必要。
でも利益も高い。
となれば、プレイヤーは、
どの出荷場へどれくらい能力を割り振るかまで考えられます。
将来的には、ライン分岐ともかなり相性が良さそうです。
出荷場が「ステージ」そのものになるかもしれない

これまでステージと言うと、
Startや加工機、Goalの配置が変わるイメージが強くありました。
でも今回の仕様なら、出荷場そのものを、
ステージやミッションのような存在にもできます。
例えば…
出荷場①
「加工済み部品を0.5個/sで納品してください」
出荷場②
「組立品を1.0個/sで納品してください」
出荷場③
「2工程加工品を2.0個/sで納品してください」
という形です。
工場のマップ自体は同じでも、要求される製品と能力が変われば、
まったく違うライン設計が必要になります。これはかなり面白そうです。
今回で「工場を拡張する理由」ができてきた
複数ライン化だけを先に実装しても、プレイヤー側からすると、
「なぜラインを2本にするの?」となる可能性があります。
でも…
- 目標出荷能力が上がる。
- 新しい出荷場が増える。
- 出荷条件も複雑になる。
となれば、自然に、
「今の工場では足りないから増設しよう」となります。
つまり、ゲーム側から複数ラインを強制するのではなく、
要求が増えることで、プレイヤー自身がラインを増やしたくなる形にできます。
これはかなり理想的です。
今のゲームを一言で表すなら
ここまで来ると、ゲームの形もさらに変わってきました。
以前なら、設備能力に合わせて安定したラインを作る工場パズルでした。
今はもう少し広げて、
出荷場から要求される「製品条件」と「目標出荷能力」を満たすために、
設備を選び、工場を拡張していく生産ラインパズル
という感じになってきています。
かなり最初に考えていた、「要求仕様を満たすゲーム」へ戻ってきました。
今後は「複数ラインをつなぐ設備」も必要になりそう
今回、複数ライン化と出荷場の追加について考えたことで、
工場を広げていく方向性がかなり見えてきました。
ただ、実際に複数のラインを作ろうとすると、今の設備だけでは少し足りません。
例えば、
- 1つの投入ラインを2方向へ分けたい。
- 2本の加工ラインを1つの出荷場へまとめたい。
という場面です。
そこで今後は、
- 分岐コンベア
- 合流コンベア
も追加したいと考えています。
分岐コンベアがあれば、1本のラインを複数の加工機へ振り分けられる。
合流コンベアがあれば、複数ラインから流れてきたワークを1つの出荷場へまとめられる。
これが入ると、単純に設備を横へ並べるだけではなく、
「どこで分けて、どこでまとめるか」
まで考える必要が出てきます。
かなり工場レイアウトらしくなりそうです。
工場のグリッドも、そろそろ広げたくなってきた
もう一つ気になっているのが、12×8のグリッドサイズです。
最初は、MVPとしてかなりちょうどいい大きさでした。
ただ、
- Lサイズ設備
- 複数ライン
- 複数の出荷場
- 分岐・合流
まで考えると、少しずつスペースが足りなくなってきます。
設備が増えたのに、工場の床面積がそのままでは、レイアウトの自由度も限られてしまいます。
なので今後は、工場そのものを拡張できる仕組みも入れたいです。
- 最初は小さな工場。
- お金を稼ぐ。
- 設備を増やす。
- 床面積も広げる。
- さらにラインを増やす。
こうなると、設備だけでなく工場そのものが成長していく感じも出せそうです。
次回は、複数ラインを実際につなげてみる
今回までは、「複数ラインを作れるようにする」ところまで考えてきました。
次は、それらを実際に工場の中でどうつなぐかです。
投入機を複数置く。
加工機も複数置く。
そして、
分岐・合流を使って1つの生産システムとしてつなげる。
ここまでできれば、ゲームはかなり「1本のラインを調整するパズル」から、
「工場全体の流れを設計するパズル」へ変わってきます。
次回、第24回では、複数ラインを実際につなぐための分岐・合流の仕組みを考えていきます。




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