【第43回】Steamストア画像を作成|カプセル・スクリーンショット・ライブラリアセットを準備

機械設計×ゲーム

前回、第42回では、SteamworksへPUZFLOのゲーム情報を入力しました。

  • 正式名称
  • ジャンル
  • タグ
  • 対応言語
  • ゲーム概要
  • 最低動作環境

少しずつSteam上でも、
「PUZFLOがどんなゲームなのか」
が見えるようになってきました。

そして次に進んだのが、Steamストアで使う画像の作成です。
Steamを見ていると、ゲームを探すときに最初に目に入るのは、ほとんどの場合画像です。

タイトルを読む前に、「なんか面白そう」と思ってクリックすることもあります。

逆に、ゲーム内容が面白くても、画像を見ただけで何のゲームか分からなければ、
そのまま通り過ぎられてしまうかもしれません。

ということで今回は、
PUZFLOをSteam上でどう見せるかを考えながら、

  • ヘッダーカプセル
  • 小型カプセル
  • メインカプセル
  • 垂直カプセル
  • ページ背景
  • スクリーンショット
  • ライブラリアセット

をまとめて作っていきます。


目次

Steam用の画像って、こんなに必要なの?

Steamworksを見て最初に思ったのが、

はじめ
はじめ

「画像、多くない?」

普通に考えると、ゲームのロゴ。
ゲーム画面のスクリーンショット。

このくらいあればいいのかなと思っていました。
でも実際には、Steamの表示場所に合わせて、いくつものサイズが必要です。

今回まず用意した主なストア画像は、

種類サイズ
ヘッダーカプセル920 × 430 px
小型カプセル462 × 174 px
メインカプセル1232 × 706 px
垂直カプセル748 × 896 px
ページ背景1438 × 810 px

同じゲームなのに、

  • 横長
  • かなり横長
  • 大きな横長
  • 縦長
  • 背景用

と、全部違います。


まずはPUZFLOの「キービジュアル」を決める

いきなり5種類を別々に作ると、画面ごとに雰囲気が変わってしまいそうです。
そこでまず、PUZFLOを代表する1枚を作ることにしました。

ここでもChatGPTと相談しながら、

  • PUZFLOのロゴ
  • 工場
  • コンベア
  • 加工機
  • ワーク
  • 青・黄・グレーを中心にした色
  • 実際のゲームに近い設備デザイン

を使って、キービジュアルを考えていきます。


最初の案は少し「一般的な工場ゲーム」っぽかった

最初に作った画像も、

工場ゲームっぽさ。
自動化っぽさ。
見栄え。

はかなり良かったです。

↓ 最初に作成した案

ただ、見ていて少し気になりました。

「PUZFLOというより、別の工場ゲームっぽくない?」

設備が少しリアル。
機械が豪華。
コンベアも実際のPUZFLOより立体的。

つまり、画像単体では格好いいけど、
実際のゲーム画面とのつながりが少し弱い。という状態でした。


Steam画像は「実際のゲーム」とつながっていた方がいい

そこで方針を変えました。

完全に実ゲームそのままではなく、
70% 実ゲーム準拠 + 30% Steam用に見栄えを強化くらいを目指します。

タイトル画面ですでに使っていた、

四角い設備
色分けされたコンベア
シンプルな記号
PUZFLOのロゴ

こうした要素をSteam画像にも持ってきます。

Steamでカプセル画像を見る。
↓
ストアページを開く。
↓
スクリーンショットを見る。
↓
「ちゃんと同じゲームだ」

となる方が自然です。

最終的にできたキービジュアルはこちら

何度か作り直しながら、Steamで見栄えすることと、
実際のPUZFLOらしさが伝わることのバランスを調整しました。

特に意識したのは、一般的な工場ゲームっぽくなりすぎず、
実際のタイトル画面やゲーム内で使っている設備・色・雰囲気につなげることです。

ロゴは大きく見やすく。
設備やコンベアはPUZFLOのデザインに寄せる。
そのうえで、Steam用として少しだけ華やかさを加えました。

そして、最終的に完成したキービジュアルがこちらです。

↓ PUZFLO: Run the Line キービジュアル


ヘッダーカプセルを作る

まず作ったのが、ヘッダーカプセルです。

サイズは、920 × 430 pxです。

ここでは、PUZFLOのロゴを大きく。背景には工場。
その下には、実際のゲームに近い設備を並べました。

細かいところでは、設備アイコンに入っていた不要な「S」表記も削除。
Steam用の一枚絵として見たときに、なるべく余計な文字を減らします。


Steamのカプセルは普通の広告バナーとは少し違う

ここで注意したのが、文字をたくさん入れないことです。

ブログのバナーなら、

「2D工場パズル!」
「AIで制作!」
「ラインを作って改善しよう!」

みたいな文字を入れたくなります。

でもSteamの通常カプセルでは、

基本的に、

  • ゲームのアート
  • ゲームロゴ
  • 正式なサブタイトル

を中心にした方がいい。

そこで、

PUZFLO
Run the Line

だけをしっかり見せる方向にしました。


小型カプセルはロゴを思い切って大きくする

次が、小型カプセルです。

サイズは、462 × 174 px

かなり横長です。

これはSteamの、『 検索結果 』『 ランキング 』『 新作一覧 』などで表示されます。
つまり、かなり小さい状態で見られる画像です。


小さい画像では細かい設備はほぼ見えない

実際に作ってみると、大型画像ではきれいに見えていた、

  • コンベア
  • ワーク
  • 設備アイコン

なども、小型カプセルではかなり小さくなります。

そこで、小型カプセルだけはロゴ優先にしました。

PUZFLOの文字を大きく。

設備は、ゲーム内容が少し伝わる程度。
細かい装飾は減らす。

一覧で一瞬見たときに、
「PUZFLO」という名前が読めることを最優先にしました。


メインカプセルはPUZFLOの世界観をしっかり見せる

次が、メインカプセルです。

サイズは、1232 × 706 pxです。

こちらは大きく表示されるので、ロゴだけではなく、
PUZFLOの工場世界まで見せられます。

コンベア。
設備。
ワーク。
工場背景。

を入れて、一目で、
「工場ラインを作るゲームかな?」
と思ってもらえる画像を目指しました。


垂直カプセルは「ゲームパッケージ」っぽい

次は、垂直カプセルです。

サイズは、748 × 896 pxです。

横長画像とはかなり印象が変わります。

個人的には、ゲームのパッケージを作っている感じが強かったです。

上に大きなPUZFLOロゴ。
その下に工場やコンベア。
縦方向に設備を配置。

横長画像とは違い、上から下へ視線が流れるように調整しました。


ページ背景は逆に「目立たせすぎない」

次が、Steamストアのページ背景です。

サイズは、1438 × 810 pxです。

ここまでのカプセルは、とにかく目立たせたい。
でも背景は逆です。目立たせすぎない。

ストアページの中央には、

ゲーム説明。
画像。
購入情報。

などが表示されます。

背景が派手すぎると、そちらとケンカします。

なので、PUZFLOらしい工場の雰囲気は残しつつ、
文字は入れない。
コントラストも少し抑える。
主役はあくまでストアページの中身。

という形にしました。


次は実際のゲーム画面「スクリーンショット」

キービジュアル系の画像ができたら、
次は、スクリーンショットです。

ここは先ほどまでとは大きく違います。

カプセル画像は、マーケティング用のアート。

でもスクリーンショットは、実際のゲームプレイを見せるものです。

PUZFLOでは最低5枚を用意することにしました。


5枚で「PUZFLOの遊び方」が分かる構成にする

適当に5枚選ぶのではなく、ChatGPTと相談して、
5枚を順番に見ればゲームの流れが分かる構成にしました。

最初に考えたのが、

  1. 稼働中のライン
  2. ラインを設計している画面
  3. 複雑な自動化ライン
  4. うまくいっていないライン
  5. 大規模ライン

1枚目は「何のゲームか」が一瞬で分かる画像

1枚目は最重要です。

  • コンベア
  • 加工機
  • ワーク
  • 出荷場

できるだけPUZFLOの基本要素が、1枚の中に見えるようにします。
最初に見た人が、「工場のラインを作るゲームなんだな」と分かることを優先しました。


2枚目は「自分で作るゲーム」だと見せる

次は、設計中の画面です。

  • 左には設備一覧
  • 中央には工場
  • 右には設備情報

これを見ると、

「完成した工場を眺めるだけじゃなくて、自分で設備を置くんだ」と伝わります。

PUZFLOでは、プレイヤー自身がラインを考える
ことが重要なので、この1枚はかなり必要だと思いました。


3枚目は「ここまで複雑になる」を見せる

3枚目では、ゲームが進んだ状態を見せます。

  • 分岐
  • 合流
  • 加工機
  • ストッパ
  • 複数種類のワーク

設備が増えることで、
ラインの考え方も複雑になります。

Steamタグで設定した、

  • 自動化
  • パズル
  • 論理

という部分が、画像からも少し伝わってきます。


4枚目は、あえて「失敗」を見せる

個人的に面白いと思ったのが、失敗状態もスクリーンショットに入れるという考え方です。

PUZFLOでは、きれいなラインを作って眺めるだけではありません。
生産してみたら、ワークが詰まる。能力不足になる。エラーになる。

そして、「なぜ?」を考えて改善する。

これがゲームの中心です。

なので、成功画面だけより、
失敗しているラインも見せた方が、PUZFLOらしさが出ます。


5枚目は「将来ここまで作れる」を見せる

最後は、大規模なライン。

設備がかなり多い。

ラインも複雑。

ワークも大量。

でも生産は安定。

という状態です。

1枚目と比べると、明らかに工場が成長しています。

「ゲームを進めると、ここまで大きな工場になるんだ」
という期待感を持ってもらう狙いです。




次はSteamライブラリ用の画像

ストア用画像が終わったら、次に出てきたのが、
ライブラリアセットです。

はじめ
はじめ

「まだ画像あるの?」

という感じです。Steamでは、ゲームを購入した後のライブラリでも、
専用画像が使われます。

今回用意したのは、

  • ライブラリカプセル
  • ライブラリヘッダー
  • ライブラリヒーロー
  • ライブラリロゴ

ライブラリカプセル

まず、600 × 900 pxの、ライブラリカプセル。

Steamのゲーム一覧などで表示されます。

縦長なので、先ほど作った垂直カプセルのデザインをかなり流用できます。
大きなPUZFLOロゴ。工場背景。設備。という基本構成は変えません。

Steamのいろいろな場所で、同じゲームに見えることを意識しました。


ライブラリヘッダー

次は、920 × 430 pxの、ライブラリヘッダー。

サイズは、先ほど作ったストア用ヘッダーカプセルと同じです。
なので、キービジュアルもかなり流用できます。

ここまで来ると、最初にPUZFLOのキービジュアルを一枚作っておいた意味が分かります。
全部をゼロから作らなくて済みます。


ライブラリヒーローはロゴを入れない

次は少し特殊でした。
ライブラリヒーローです。

サイズは、3840 × 1240 px
かなり大きいです。

この画像の上には、別ファイルのPUZFLOロゴが重なって表示されます。
なので、ヒーロー画像には、ロゴを入れない構成です。

  • 工場
  • コンベア
  • 設備
  • 照明

などの背景アートだけ。

さらにSteamクライアントのサイズによって画像が切れる可能性があるので、
重要な設備は、なるべく中央付近へ配置します。


ライブラリロゴは透過PNG

そして、ヒーロー画像の上に重ねるのが、ライブラリロゴです。

これは、PUZFLO: Run the Lineのロゴだけ。

背景は透明。画像としてはかなりシンプルです。

でも、ヒーロー画像と別々に動くことで、
Steamライブラリ上では、少し立体感のある表示になるようです。

Steamのゲームページって、こうやって作られていたんですね。


最初に世界観を揃えておいてよかった

Steam画像を一通り作って感じたのが、
最初にデザインの方向性を決めるのはかなり大事ということです。

もし、ヘッダーカプセルはリアルな工場。小型カプセルはポップ。
ライブラリカプセルはゲーム画面そのまま。となっていたら、かなりバラバラになります。

PUZFLOでは、タイトル画面から使っている、

  • 濃い青
  • 黄色
  • 白
  • 色分けされた設備

という世界観を基準にしました。

そのため、画像サイズが変わっても、
「あ、PUZFLOだ」と分かる状態に近づいてきました。


Steamブロードキャスト用画像もあったけど……

さらにSteamworksには、Steamブロードキャスト用の画像もあります。
サイズは、左右それぞれ、199 × 433 pxです。

最初、「これも作るの?」と思いました。

でも調べてみると、これはSteamストアページ上で、
ライブ配信を行う場合に使う装飾画像です。

PUZFLOでは、今のところSteam上でライブ配信する予定はありません。

なので、ここは空欄にしました。
本当に必要になったら、そのとき作れば十分です。



Steam用画像を作ると「販売するゲーム」感が一気に増した

今回の作業は、ゲーム本体にはほぼ影響しません。

新しい設備も増えていません。
ステージも増えていません。
ゲーム性も変わっていません。

でも、Steam用の、

  • ロゴ
  • カプセル
  • スクリーンショット
  • ライブラリ画像

を並べてみると、一気に販売するゲームっぽくなりました。
今までPUZFLOは、自分のUnityの中にあるゲーム。という感じでした。

それが、

Steamの一覧。
Steamストア。
Steamライブラリ。

に表示される姿を想像できるようになってきました。


第43回まとめ|Steamで見せるPUZFLOができてきた

今回、第43回では、PUZFLOのSteam用画像をまとめて作りました。

用意したのは、

  • ヘッダーカプセル
  • 小型カプセル
  • メインカプセル
  • 垂直カプセル
  • ページ背景
  • ゲームプレイのスクリーンショット5枚
  • ライブラリカプセル
  • ライブラリヘッダー
  • ライブラリヒーロー
  • ライブラリロゴ

特に意識したのは、「Steam用だから格好よくする」だけでなく、
「実際のPUZFLOらしさを残す」ことでした。

Steamで画像を見る。
↓
ゲーム画面を見る。
↓
実際にプレイする。

この3つの印象が、なるべくつながるようにしています。

そして、5枚のスクリーンショットでは、

設計 → 生産 → 複雑化 → 失敗 → 大規模ライン

まで見せられるようになりました。

文章だけだったSteamストアページに、ようやくPUZFLOの見た目が入ってきました。


次回は「予告編を作る前に、英語版PUZFLOを作る」

Steam用の画像が揃ってきたので、次はいよいよ、
動いているPUZFLOを動画で見せたい。

そう考えて、Steam用の予告編を作ろうとしました。
ただ、ここで一つ気になることが出てきます。

Steamは日本だけではありません。

そしてPUZFLOの画面には、

  • 設備名
  • 生産能力
  • 出荷条件
  • エラー表示
  • ボタン
  • 設定項目

など、かなり多くの日本語が表示されています。

日本語画面のまま英語字幕を付ける方法もありますが、
海外ユーザー向けの予告編動画を作るなら、
ゲーム画面そのものを英語にした方がいいのでは?という話になりました。

そこで次回、第44回では、予告編制作へ進む……はずだったのですが、
その前に、PUZFLOのゲーム内UIを英語対応します。

日本語と英語の切り替え。
現在の「日本語+小さい英語」表記をどうするか。
設備名や生産能力を自然な英語でどう表現するか。
英語にしたことで文字がはみ出さないか。

さらに、完成した英語UIをChatGPTに見てもらいながら、
一つずつ翻訳も確認していきます。

Steam用予告編動画を作ろうとしたら、
その前にゲーム本体の英語化が必要になりました。

次回は、PUZFLOを海外のプレイヤーにも遊んでもらえるゲームへ近づけていきます。

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