機械設計×ゲーム

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【第38回】Unityゲームが重い原因をAIと調査|初心者でもできたFPS改善【PUZFLO最適化・後編】

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【第37回】Unityゲームが重くなってきた|FPS低下の原因をChatGPTと調べてみる【PUZFLO最適化・前編】

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【第36回】Unityゲーム開発のバグ修正をAIに相談してみた|ChatGPT×Codexで不具合を直す流れ

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【第35回】PUZFLOを本気で遊んでみた|「面白い工場パズル」にするため不足しているものを考える

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【お知らせ】PUZFLO: Run the Line のSteamストアページを公開しました

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【第34回】Steamゲームのタイトルを「PUZFLO(パズフロ)」に決定|AIと考えたゲーム名の決め方

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【第33回】AIでSteamゲームは作れそう。でも「おもしろいゲーム」も作れる?|開発の次のステップへ

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【第32回】Unity工場パズルにパズル式の土地拡張を実装|12×11以降は工場の形まで自分で設計する

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【第31回】識別分岐・優先合流コンベアを実装|混合ワークを自動仕分けする工場パズルへ

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【第30回】混合投入機を実装|2種・3種・4種のワークをランダム供給して工場パズルを複雑化

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【第29回】精密品用バッファコンベアを実装|速度差でワーク間隔を作る仕組みに苦戦した

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【第28回】Unity工場パズルにワーク4種類を実装|形で種類・色で加工回数を見分ける仕組みへ

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