【第46回】UnityゲームをSteamへアップロード|SteamPipeでビルド登録してストア公開まで進める

機械設計×ゲーム

前回、第45回では、Steam用の英語版トレーラーを作りました。

ここまでで、

  • Steamworks登録
  • ゲーム情報の入力
  • カプセル画像
  • スクリーンショット
  • ライブラリアセット
  • 英語対応
  • 英語版トレーラー

まで、かなりSteam側の準備が整ってきました。

そして今回は、いよいよ、ゲーム本体をSteamへアップロードします。

ここまで長かったですが、Steamでゲームを販売するなら、結局最後は、
Unityで作ったPUZFLO本体を、Steamへ登録しないと始まりません。

第46回では、

Windows版のビルド作成 → SteamPipeでアップロード → Steamworks側でビルド設定 → ストア公開準備

まで進めていきます。


まずはWindows版のゲーム本体を用意する

最初に必要なのは、当然ですが、PUZFLOのWindows版ビルドです。

Unityから、File → Build Profilesを開いて、
Windows向けに通常ビルドします。

今回は性能測定用ではなく、Steamへアップロードする前提なので、
実際にプレイヤーへ配布する形に近いビルドを作ります。

フォルダ内には、

  • PUZFLO.exe
  • PUZFLO_Data
  • DLL類

などが入ります。

この一式が、Steamへアップロードするゲーム本体になります。


Steamへは「exeだけ」を上げるわけではない

ここで最初少し勘違いしそうになったのですが、
Steamへ、PUZFLO.exeだけアップロードすればいいわけではありません。

Unityで作ったゲームは、『 exe本体 』だけでなく、

『 データフォルダ 』
『 DLL 』
『 各種設定ファイル 』

なども含めて動きます。

なので、Windowsビルドのフォルダ一式をそのままSteamへ登録するイメージです。


SteamPipeって何?

Steamへビルドをアップロードするときに
出てくるのが、SteamPipeです。

最初は、

「また知らない名前が出てきた……」

という感じでした。

かなり簡単に言うと、Steamへゲームファイルを
アップロード・配信するための仕組みです。

開発者側がゲームのビルドをSteamへ送る。
↓
Steam側で保存。
↓
プレイヤーがSteamからダウンロード。
↓
アップデートした場合は差分を配信。

という流れになります。

つまり、Steamworksがストアや設定を管理する場所なら、
SteamPipeは、ゲーム本体を運ぶ仕組みというイメージみたいです。


最初に「Depot」を設定する

SteamPipeで出てくる言葉の一つが、

『 Depot 』

これも最初は意味が分かりませんでした。

ざっくり言うと、配布するファイルのまとまり。

例えば、

  • Windows版
  • macOS版
  • Linux版
  • 言語別データ
  • DLC

などを、別々のDepotとして管理できます。

PUZFLOは現時点では、Windows版のみなので、
まずはWindows用のDepotだけで進めます。


PUZFLOは最初はシンプルでOK

PUZFLOの場合、

  • Windowsのみ
  • シングルプレイヤー
  • DLCなし
  • macOSなし
  • Linuxなし

なので、SteamPipe構成も比較的シンプル。

複数プラットフォームやDLCがあるゲームだとかなり複雑そうですが、
今回は、Windowsビルド1本をSteamへ登録するくらいのイメージで進めます。


アップロード用の設定ファイルを用意する

SteamPipeでは、ゲーム本体の場所や、
どのDepotへアップロードするかを指定するために、
設定ファイルを使います。

ここはコードを書けない自分には、かなり分かりにくいところです。

なので、ここでもいつものように、
ChatGPTに手順を整理してもらって、
Codexへ必要な設定を作ってもらう流れにしました。

自分としては、

はじめ
はじめ

「このフォルダがWindowsビルドです」
「これをSteamへ上げたいです」

という状態。

そこから、必要なSteamPipe設定を作ってもらいます。


ビルドをSteamへアップロード

設定ができたら、SteamPipeを使って、
WindowsビルドをSteamへアップロードします。

最初は、「ゲーム本体をSteamへ送るって、かなり難しそう」と思っていました。

でも一度流れが分かると、意外と、

ビルドを作る → アップロードする

というシンプルな作業です。

初めてSteam側にPUZFLO本体が入る

アップロードが完了すると、Steamworks側に、
新しいビルドが表示されます。

ここで、「PUZFLO本体がSteam側に入った」
という実感がかなり出ました。

これまでは、

  • ストアページ
  • 画像
  • 動画
  • 文章

など、見せる側の準備でした。

でも今回は、実際に起動するゲーム本体です。

かなり大きな一歩です。


Steamworks側でビルドを有効にする

ただ、Steamへアップロードしただけでは、
そのままプレイヤーへ配信されるわけではありません。

Steamworks側で、どのビルドを使うか設定する必要があります。

アップロードしたビルドを確認して、対象ブランチへ設定。
通常リリース用なら、defaultブランチへ反映する形になります。

ここも、「アップロード済み」と、「Steamで実際に使われるビルド」
が別なのが少し分かりにくかったです。


Steamから実際にインストールして確認する

ビルド設定ができたら、次に大事なのが、
Steam経由で実際にインストールして動かすこと

Unityから直接起動して正常でも、
Steam経由では、違う問題が出る可能性があります。

SteamクライアントからPUZFLOをインストール
↓
起動
↓
タイトル画面
↓
セーブ
↓
設定
↓
ステージ開始
↓
終了

まで一通り確認します。


最低限チェックしたいところ

Steam版で確認したいのは、

  • 正常に起動する
  • タイトル画面が出る
  • 日本語 / English切替が動く
  • セーブできる
  • セーブデータを読み込める
  • 音が出る
  • フルスクリーン切替が動く
  • 生産開始できる
  • エラー表示が正常
  • ゲーム終了できる

などです。

Unity Editorで動いていても、最終的には、
Steamからインストールした状態で正常に遊べるかが重要です。


ストアページ側も最終確認する

ゲーム本体をアップロードしたら、
今度はストアページ側も確認します。

ここまで第41回~第45回で作ってきた、

  • タイトル
  • 説明文
  • 対応言語
  • ジャンル
  • タグ
  • カプセル画像
  • スクリーンショット
  • トレーラー
  • 動作環境

などを、もう一度見直します。

Steamworksには、ストアページ公開前に、
未入力項目や不足項目を確認できるチェックがあります。

そこで、赤く残っている項目を一つずつ潰していく感じです。


「近日登場」ページを公開する準備

今回の目的は、ゲームをいきなり販売開始することではありません。
まずは、Steamの「近日登場」ページを公開することです。

理由は、これまで書いてきた通り、
発売前からウィッシュリストを集めたいから。

PUZFLOはまだ最終調整が残っています。

でもストアページは先に公開して、
ゲーム開発と並行して、少しずつ知ってもらう。

この形で進めます。


ここまで来ると「本当に公開するんだ」という感じになる

  • Steamworksの登録
  • 100ドル
  • 税務情報
  • ゲーム情報
  • 画像
  • 英語対応
  • トレーラー

そして今回、ゲーム本体のアップロード。

ここまで進めると、もう、「そのうちSteamで出したいな」ではありません。
実際にSteamへ出すゲームになってきます。

かなり長かったですが、やっとここまで来ました。


審査前にもう一度見直す

ストア公開前には、Steam側の審査があります。

なので、送信する前に、

  • 画像に余計な文字が入っていないか
  • スクリーンショットが実ゲーム画面か
  • 説明文が実際のゲーム内容と合っているか
  • 対応言語に嘘がないか
  • システム要件が極端でないか
  • ゲーム本体が正常起動するか

をもう一度確認します。

ここで、「あとで直せばいいや」ではなく、
一度プレイヤー目線でSteamページを見ることが大事そうです。


Steamストア公開まであと少し

ここまでで、PUZFLOのSteam準備は、かなり完成に近づきました。

ストアページ
ゲーム画像
スクリーンショット
英語版
トレーラー
ゲーム本体

全部そろってきました。

残っているのは、最終確認。審査。

そして、公開です。

第1回で、AIを使ってSteamゲーム制作に挑戦してみる
と言っていた頃には、この画面まで来るとは思っていませんでした。


第46回まとめ|ゲーム本体をSteamへアップロード

今回、第46回では、PUZFLOのWindowsビルドをSteamへアップロードしました。

流れとしては、

UnityでWindowsビルドを作成
↓
SteamPipe用の設定
↓
Depotへアップロード
↓
Steamworksでビルドを設定
↓
Steamクライアントからインストール
↓
実際に起動して確認
↓
ストアページの最終チェック

ストアページだけでは、まだ「紹介ページ」でした。
でも今回は、実際に起動するPUZFLO本体がSteam側に入ったという大きな違いがあります。

Steam販売の準備も、かなり終盤です。


次回は「近日登場」ページを公開する

次回は、いよいよ、PUZFLOのSteamストアページを公開します。

審査へ提出。
どこを確認されたのか。
修正が必要だったのか。
公開までどれくらいかかったのか。

そして、公開後に、ウィッシュリストがどのように
増えていくのかも見ていきたいと思います。

ここからは、「ゲームを作る」だけではなく、
「ゲームを見つけてもらう」段階へ進んでいきます。

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