【第45回】Steam用予告編動画を作成|英語UIでPUZFLOの予告編を仕上げる【Unityゲーム開発】

機械設計×ゲーム

前回、第44回では、Steam用の予告編を作る前に、

  • 日本語 / English切替
  • ゲーム全体の英語UI化
  • 翻訳データの一元管理
  • 英語レイアウトの調整
  • ChatGPTによる英語表現チェック

まで進めました。

本当は第44回で予告編まで作るつもりだったのですが、
海外向けに見せるならゲーム画面そのものを英語にした方が自然。

ということで、まずはゲーム本体の英語化を優先しました。

そして今回、ようやく本題です。

Steam用の英語版予告編動画を作ります。

PUZFLOは、

  • 設備を置く
  • 生産する
  • 問題を見つける
  • 改善する

という流れそのものがゲームの面白さです。

なので今回の予告編では、ただ格好いいシーンを並べるのではなく、
「PUZFLOって、こうやって遊ぶゲームなんだ」
と50秒くらいで伝わる動画を目指しました。


まずは予告編動画全体の構成を考える

英語版UIができたので、次は実際に動画素材を用意します。

ここでも最初にChatGPTへ、

はじめ
はじめ

英語版を作ったので、Steam用予告編動画の構成をまた考えて

と相談しました。

そこで決めたのが、

設計 → 生産 → 問題発見 → 改善 → 安定稼働

という流れです。

PUZFLOのゲームループを、そのまま一本の動画にします。


約50秒でPUZFLOの遊び方を見せる

最初に考えた構成は、こんな感じです。

時間映像英語字幕
0~5秒見栄えのいい中~大規模ラインBuild a production line that actually works.
5~13秒設備を配置して設計Place conveyors, machines, and control equipment to build your solution.
13~20秒START PRODUCTIONStart production and watch your design come to life.
20~27秒加工・分岐・搬送Balance speed, capacity, and routing.
27~34秒渋滞・ERROROne bottleneck can stop the entire line.
34~41秒設備を変更して改善Find the problem. Rebuild. Optimize.
41~48秒改善後の安定稼働Keep the line moving and hit your production targets.
48~52秒大規模ラインDifferent layouts. Different solutions.
最後ロゴPUZFLO: Run the Line / Build. Run. Improve.

ただ設備を並べているだけの動画ではなく、
失敗して、直して、成功する。
ここまで見せるのが今回のポイントです。


冒頭5秒はかなり重要

Steamの予告編動画は、最初から最後まで全員が見てくれるとは限りません。

なので最初に見せる画面はかなり重要です。

そこでChatGPTに、
「見栄えのいい中~大規模ラインって、どんなのが理想?」

と聞いてみました。


最大規模より「流れが読めるライン」

最初は、一番大きなステージを見せれば迫力があるのでは?と思っていました。

でもPUZFLOの場合は、設備が多すぎると、
何が起きているか分からない画面になりやすいです。

そこで冒頭用には、複雑そうだけど、
ワークの流れを目で追えるラインを使うことにしました。

例えば、

  • 盤面の60~75%程度を使用
  • 投入機2~3か所
  • 加工機2~4台
  • 分岐1~2か所
  • 合流1か所
  • ストッパ1~2か所
  • 出荷場2~3か所
  • 複数のワークが常に流れている
  • 左から投入
  • 中央で加工・分岐
  • 右へ出荷

という流れがあると、

初めて見る人でも、
「生産ラインを作るゲームなんだ」
と理解しやすくなります。


「設備が多い」より「動きが見える」

予告編動画を作るうえで意識したのが、
詰め込みすぎないことです。

PUZFLOは後半になるほど、
かなり大きな工場を作れます。

でも動画の最初から設備をびっしり配置すると、

  • コンベア
  • 加工機
  • ワーク
  • 分岐

が全部小さくなってしまいます。

なので、

少し空白を残す。
分岐や合流が分かる。
ワークの色が見える。
設備の動きが見える。

ことを優先しました。

ゲーム画面として強いのは、
必ずしも一番複雑な画面ではないんですね。


予告編用の素材を撮影する

構成が決まったら、実際に英語UIで録画していきます。

用意したのは、

  • 見栄えのいい稼働ライン
  • 設計中の画面
  • START PRODUCTION
  • 加工・分岐・搬送
  • ERROR
  • 設計へ戻って改善
  • 改善後の安定稼働
  • 大規模ライン

各シーンは、完成動画で使う秒数だけ撮るのではなく、
20~40秒くらい長めに録画しました。

長めに撮っておけば、あとから、

「この瞬間の方がワークの流れがきれい」

という部分を選べます。


英語UIがかなり効いた

実際に録画してみると、
第44回で先に英語対応しておいてよかったです。

例えば、

  • START PRODUCTION
  • TARGET PRODUCTION RATE
  • INPUT BLOCKED

などが、そのまま画面内に表示されています。
これだけでも、海外ユーザーにゲームの状況が伝わります。

もし日本語UIのままだったら、
画面の上にさらに字幕で、

「これは生産開始ボタンです」
「これはエラーです」

と説明しなければならなかったかもしれません。

英語UIそのものが、予告編の説明材料になりました。


字幕は「画面の説明」ではなく「ゲーム性の説明」

今回かなり意識したのが、字幕の内容です。

例えば、画面にすでに、
INPUT BLOCKEDと表示されているのに、

字幕まで、An error occurred.

では、同じことを繰り返しているだけです。

そこで、そのエラーがなぜ面白さにつながるのか
を字幕で補足することにしました。

例えば、『 One bottleneck can stop the entire line. 』

これなら、「PUZFLOではボトルネックを見つける必要があるんだ」と伝わります。


改善場面も短い言葉で見せる

改善パートでは、『 Find the problem. Rebuild. Optimize. 』

かなり短いですが、PUZFLOの中心を表しています。

問題を見つける。
作り直す。
最適化する。

このゲームで繰り返すことそのものです。


ERROR画面はむしろ使いやすかった

予告編素材を見返していて、かなり使いやすかったのが、
ERRORのシーンでした。

PUZFLOではエラーというと、普通は失敗です。
でも予告編では、かなり重要な場面になります。

ワークが流れる。
↓
設備に入る。
↓
問題が起きる。
↓
ERROR。

となるので、「ただ工場を眺めるゲームではない」
ことが一瞬で伝わります。

特に今回は、INPUT TIMING ERRORなど、
実際のゲーム内エラーを使うことができました。


失敗の後に「改善」を見せる

エラーで終わったら、ただ難しいゲームに見えるだけです。

ERROR。
↓
設計モードへ戻る。
↓
設備やラインを変更。
↓
再び生産。
↓
今度はスムーズに流れる。

という流れにします。

これで、失敗が次の改善につながるゲームだと伝わります。
PUZFLOで一番見せたかった部分です。


最後は「安定稼働」と大規模ライン

改善後は、ワークがスムーズに流れる場面を使います。

字幕は、『 Keep the line moving and hit your production targets. 』

さらに最後に、少し大きな工場を見せます。
序盤だけではなく、ゲームを進めると、
かなり複雑なラインを作れることを見せるためです。

そして最後は、

『 PUZFLO: Run the Line 』のロゴ。
その下に、『 Build. Run. Improve. 』

これはかなりPUZFLOに合っています。


約52秒の英語版予告編が完成

素材をまとめて、最終的には、約52秒の動画にしました。

構成は、

大規模ライン
↓
設計
↓
生産開始
↓
加工・分岐
↓
ERROR
↓
改善
↓
安定稼働
↓
大規模ライン
↓
ロゴ


「ゲーム内容」が伝わる動画になった

今回作った動画を見て、個人的に良かったのは、
単に、「工場が動いていて格好いい」だけではなく、
「何を考えるゲームなのか」が見えるようになったことです。

  1. 設計
  2. 生産
  3. エラー
  4. 改善
  5. 成功

この一連の流れがあることで、
スクリーンショットだけより、
かなりPUZFLOらしさが伝わります。


Steam向けの書き出し設定

最終的な動画は、

  • 1920 × 1080
  • 30fps
  • H.264
  • AAC
  • 約52.5秒
  • 映像約6Mbps

という形で書き出しました。

Steamへ登録する動画として、
まずはこの仕様で進めます。


Steam上の名前は「Official Gameplay Trailer」

Steamへ登録するとき、
動画の表示名も必要になります。

ここも少し考えました。

今回の動画は、ムービー中心ではなく、
ほぼ実際のゲームプレイです。

なので、Official Gameplay Trailerという名前にしました。

今後、日本語版。アップデート版。
などを追加するときにも整理しやすそうです。


予告編用のサムネイルも用意する

動画を登録すると、サムネイル画像も必要です。

そこで、

  • PUZFLOのロゴ
  • 工場
  • コンベア
  • 加工設備
  • ワーク

を使って、Official Gameplay Trailer用のサムネイルも作りました。

ここでも、第43回で決めたSteam画像の世界観をそのまま使用。
予告編だけ別デザインにせず、PUZFLOのストアページ全体で統一感を持たせます。


静止画より「動き」で伝わるものがかなり多い

第43回では、Steam画像をかなり作りました。
でも、今回予告編を作ってみると、
動画だからこそ伝わる部分がかなりあります。

  • コンベアが流れる速度
  • ワークの間隔
  • 設備が加工するタイミング
  • 分岐
  • 渋滞
  • エラー
  • 改善後のスムーズさ

PUZFLOは、流れを見るゲームでもあります。
なので、Steamの予告編はかなり重要そうです。


第45回まとめ|Steam用の英語版予告編動画が完成

今回、第45回では、PUZFLOのSteam用予告編を作りました。

設計 → 生産 → 問題発見 → 改善 → 安定稼働

という構成を決めました。

そこから、

英語UIで、

  • 稼働中のライン
  • 設備配置
  • 生産開始
  • 加工・分岐
  • ERROR
  • 改善
  • 安定稼働
  • 大規模ライン

を録画。

字幕では、画面に映っていることを説明するのではなく、
ゲームの考え方や面白さを補足することを意識しました。

そして完成したのが、約52秒の、Official Gameplay Trailerです。

第44回で英語UIを作っておいたことで、字幕だけではなく、
ゲーム画面そのものからも内容が伝わる動画になりました。

静止画
ゲーム説明
タグ
英語UI
そして動画

少しずつ、Steamのストアページに必要なものが揃ってきました。


次回は、いよいよゲーム本体をSteamへ

ここまで、

  • Steamworks登録
  • ゲーム情報
  • カプセル画像
  • スクリーンショット
  • 英語対応
  • 予告編動画

と、ストアページ側の準備をかなり進めてきました。

でも、まだ一番大事なものがあります。

ゲーム本体です。

次回、第46回では、
PUZFLOのWindowsビルドをSteamへアップロードしていきます。

SteamPipeとは何なのか。
どこへBuildを入れるのか。
Steamworks側でどう設定するのか。

そして、ストアページを実際に公開するところまで進めていきます。

ここまで来ると、いよいよ本当に、
「Steamで販売するゲーム」になってきます。

コメント

タイトルとURLをコピーしました