前回、第25回では、工場の土地を12×3から少しずつ拡張していく仕組みを考えました。
- 出荷場を攻略する。
- お金を稼ぐ。
- 土地を買う。
- 設備を増やす。
- さらに工場が広がる。
ここまで来ると、最初に作っていた単純なコンベアゲームとはかなり違います。
設備購入、加工機、ストッパ、出荷場、複数ライン、分岐・合流、土地拡張……。
機能だけを見れば、かなり「ゲームらしいもの」が揃ってきました。
ただ、実際にこの段階までのゲームを何度かプレイしてみると、
自分の中で少し引っかかるものがありました。
『 なんとなく、まだ物足りない。 』
ちゃんと動く。考えることもある。
でも、「もう1回やりたい!」
というところまでは届いていない気がする。
そこで今回は実装を少し止めて、
今後の方向性についてChatGPTと壁打ちしてみることにしました。
機能は増えた。でも「ゲームとしての気持ちよさ」は?

現状でも、
- 設備を選ぶ。
- ラインをつなぐ。
- 能力を調整する。
- 試運転する。
- 製品を出荷する。
- お金を稼ぐ。
- 土地を広げる。
という一連の流れはできています。
つまり、工場を設計する仕組みとしてはかなり形になっています。
でも、実際に遊んでみると、
「ラインが完成した!」
「これ気持ちいい!」
「もっと良くしたい!」
という感情が、まだ少し弱い。
そこでChatGPTに、そのまま聞いてみました。

「さらにゲーム性や達成感、やりがいを追加したいのですが、アイデアをください」
すると、最初に返ってきたのが、

「設計ツールとしてはかなり完成度が上がっているけれど、
ゲームとしての“気持ちよさ”がまだ弱い」
という指摘でした。
たしかに、今まで自分は、
どうすればライン設計として成立するかばかり考えていました。
でもゲームなら、成立した瞬間に気持ちいいことも必要です。
ChatGPTからゲーム性を強くする案を大量に出してもらう

ここから、かなりたくさんアイデアを出してもらいました。
ざっくり整理すると、こんな方向です。
| アイデア | どんな要素? |
|---|---|
| 連続生産コンボ | JAMなし・連続出荷でボーナスや演出 |
| 生産能力ゲージ | 目標能力に対して現在何%かを視覚化 |
| 出荷演出 | 出荷時のSE・エフェクト・金額表示を強化 |
| ライン効率 | 工場全体の効率を%表示 |
| 実績 | 初出荷、100個生産、2.0個/s突破など |
| ミッション | 「加工1回製品を1.0個/sで生産」など |
| ランク評価 | S・A・Bなどでクリア結果を評価 |
| 設計スコア | 能力・コスト・面積・安定性を数値化 |
| Factory Level | 工場レベルに応じて新設備を解放 |
| AI設計レビュー | 完成したラインの改善点をAI風に表示 |
| ワークの種類 | 製品ごとに加工条件や特徴を変える |
| 工具交換 | 加工機に装着する工具によって工程を変更 |
| 精度低下 | 設備が劣化すると少しずつ性能が低下 |
| 電気代・維持費 | 高性能設備ほどランニングコストが高い |
| 受注システム | 作る製品や必要数量が毎回変わる |
どれも面白そうです。
特に、設計スコアはこのゲームとの相性がかなり良さそうでした。
例えば、生産能力は高い。
でも設備コストも高い。
工場面積も広い。
一方で別のプレイヤーは、少し能力を落として、
かなり安くコンパクトに作る。
そうすると、「どっちが良い設計?」という比較ができます。
かなり機械設計らしい。
「設計レビューAI」もかなり面白そう
ChatGPTから出てきた案の中には、
AI設計レビューというものもありました。
例えば試運転後に、
加工機Lの能力を持て余しています。
この区間のHighコンベアは過剰性能です。
ストッパ設定を見直すと能力を上げられそうです。
といったコメントを表示する。
これ、機械設計者としてはちょっと面白いです。
実際の仕事でも、
「この部品、本当にこのサイズいる?」
「ここ、もっと安くできない?」
「能力に余裕ありすぎない?」
みたいなレビューは普通にあります。
それをゲーム化する。
しかもAIを使ってゲームを作っているので、
ゲーム内にもAI設計主任がいるというのも面白い。
この案は、将来的にかなり使えそうなので残しておきます。
それでも、まだ「ゲームそのもの」を変える案が欲しい
ただ、自分としては、
- コンボ
- スコア
- 実績
- 演出
などを追加するだけでは、少し表面的な気もしました。
もちろん必要です。
でも、もっとゲームそのものの遊び方が変わる要素も欲しい。
そこで、

さらに振り切ったアイデアも出して
とChatGPTへ追加で聞いてみました。
すると、ここからかなり振り切った案が出てきました。
- 設備の個体差
- 工具交換
- 設備劣化
- 突然の仕様変更
- 電気代
- 注文
- 週替わり課題
- 設計レビュー
そして、その中で自分が一番気になったのが、
『 ワークに個体差を持たせる 』
という案でした。
今までのワークは全部同じだった
ここまでゲームを作ってきましたが、
実はワークについてはかなり単純です。
基本的には、
- 白い未加工ワークが流れてくる。
- 加工機を通る。
- 青い加工済みワーク
これだけです。
つまり、100個流れてきても、
- 全部同じもの。
- どのワークも同じ加工時間。
- 同じ搬送条件。
- 同じ利益。
これだと、どんなステージでも、最終的には似たラインになりやすい。
ここを変える。
ワークの種類を増やしたら、一気にライン設計が変わりそう

例えば、4種類の製品があるとします。
- Aは標準品。
- Bは重量物。
- Cは精密品。
- Dは小型品。
これだけでも、「全部同じ設備で流せばOK」ではなくなります。
さらに、
Aは加工1回。
Bは加工2回。
Cは加工+検査。
Dは組立。
のように工程まで変えれば、今まで作ってきた、
分岐・合流の意味も一気に大きくなります。
「設備の種類を増やす」より「作るものを増やす」
ここでかなり納得した考え方がありました。
それが、設備の能力差を増やすより、
製品ごとの差を増やすという方向です。
今までは、
- 投入機S
- 投入機M
- 投入機L
- 加工機S
- 加工機M
- 加工機L
というように、設備側の種類を増やしてきました。
もちろんこれは必要です。
でも設備だけ増やしていくと、覚えることもどんどん増えます。
一方、作るワークを変えれば、既存設備の意味を変えられます。
同じ加工機でも…
そうなれば、今ある設備を使いながら、
新しいパズルを作れるわけです。
これはかなり良さそうです。
材質違いなんかも面白そう
さらに話を広げると、機械設計者らしく、
『 材質 』でワークを分ける案も出てきました。
例えば、
- SS400
- S45C
- SUS304
- アルミ
など。
- SS400は加工しやすい。
- S45Cは少し加工に時間がかかる。
- SUS304はさらに加工負荷が高い。
- アルミは軽くて高速搬送しやすい。
もちろん実際の材料特性をそのままゲームへ入れる必要はありません。
でも、材料によって加工性が違うという考え方は、機械設計者ならかなり直感的です。
工場ゲームとしても、ちょっと他にはない雰囲気が出せそうです。
加工ルートが違えば、分岐・合流ももっと面白くなる

第24回では、分岐コンベアと合流コンベアを作りました。
ただ現状では、単純に能力を分けたりまとめたりする役割が中心です。
ワークの種類が増えると、分岐の意味が変わります。
例えば、
- A製品は加工1回で出荷。
- B製品は加工2回。
- C製品は加工後に検査。
となれば、製品によって進むべき経路が違うようになります。
すると、
というライン設計が必要になる。
これはかなりパズルとして面白そうです。
さらに「受注」と組み合わせられそう
ワークの種類を増やすなら、その先にあるのが、
受注システムです。
例えば、
「今日はA製品を200個」
「B製品を80個」
「C製品を50個」
という注文が来る。
Aは簡単だけど利益が低い。
Cは工程が多いけれど利益が高い。
そうなると、
どの製品を作る?
どの設備を使う?
今の工場を組み替える?
という判断が生まれます。
ここまで行けば、このゲームは単純な生産能力パズルではなく、
設計パズル × 工場経営 × 受注生産にかなり近づきます。
今後は「ワーク側」を増やしていく

色々と壁打ちしてみましたが、
今回、一番自分の中でしっくりきたのは、
ワークの種類を増やすという方向でした。
ここまでずっと、設備側を作ってきました。
でも、設備だけ増やすのではなく、
そこを流れる製品そのものを増やす。
これによって、今ある設備。
- 分岐
- 合流
- ストッパ
- 加工機
- 出荷場
こうした仕組みを、もっと活かせそうです。
「何個/s作る?」だけではなく「何を作る?」へ
ここまでのゲームでは、主に、何個/s流せるかを考えていました。
でもワークに種類ができれば、
今後は、『 何を作るのか? 』も考える必要があります。
ここまで考えるようになれば、
ゲームの幅はかなり広がりそうです。
次はワークの種類を具体的に決めていく
今回の第26回では、実装を進めず、
一度ChatGPTと、
「このゲームに何が足りないのか?」
をかなり壁打ちしてみました。
結果として、
- コンボ
- スコア
- 実績
- 設計レビュー
- 受注
など、今後入れたい要素はたくさん出てきました。
でもまずは、ゲームそのもののパズルを広げる要素として、
ワークの種類を増やすところから始めてみたいと思います。
次回は、どんなワークを用意するのか。
標準品。重量物。精密品。材質違い。加工回数違い。
などを整理しながら、「製品によって最適なラインが変わるゲーム」へ進めていきます。
ここからまた、工場の設計が一段面白くなりそうです。


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